La creatividad está en todos y en nuestro entorno. En ocasiones nos olvidamos y no liberamos el pensamiento. El miedo es una de las cosas que lo frena.
En esta sección os propongo unas actividades que ayudan a perder el miedo a participar, ayudan a despertar la creatividad y a entrenarla y encima son muy divertidos y lo pasamos bomba.
Espero que os guste.
En esta sección os propongo unas actividades que ayudan a perder el miedo a participar, ayudan a despertar la creatividad y a entrenarla y encima son muy divertidos y lo pasamos bomba.
Espero que os guste.
JUEGOS PARA DESPERTAR LA CREATIVIDAD
1. LA HISTORIA EN CADENA.
Repartimos un elemento, el que queramos, por participante. Por ejemplo, un castillo, un caballo, una flecha, un río, una tormenta, estrellas, un zombi… ¡Imaginación al poder!. Llega el momento de inventar la Historia, quien dirige la sesión la comienza y el resto de participantes tendrán que ir completándola en cadena sabiendo que en su intervención deberá emplear el elemento que le ha tocado.
2. LA HISTORIA INCREÍBLE.
En pocas líneas contar una situación de lo más absurda e increíble que podamos vivir ahora mismo. Luego se leen.
3. LA FRASE INFINITA.
Se ofrece una frase, por ejemplo “La ardilla del pino salta y come avellanas todas las mañanas”. Esas palabras tienen que mantenerse fijas y cada participante deberá incluir entre alguna de ellas alguna palabra más. La única norma es que lo que vaya a introducir tiene que estar en contacto con una de las palabras de la frase. La frase podría evoluacionar de la siguiente forma “La increíble ardilla roja y amarilla del pino frondoso y verde salta por las ramas y come cantidad de avellanas duras como piedras todas las bonitas mañanas”. Se puede hacer en individual y luego leer, en parejas, en pequeño grupo… como se desee.
4. ME COMPARO.
“Soy como… porque…” Así empieza este juego. Vamos a compararnos y a decir por qué.
-Pensando en un animal. “Soy como una ardilla voladora que salta sin miedo y cuando planea cae lenta, segura y firme”
-Pensando en un deporte.
-Pensando en una fruta.
-Pensando en un superhéroe.
-Pensando en un vehículo.
Todo lo que se os ocurra.
5. “Y SI FUERA…”.
Un juego muy parecido al anterior, pero completando…
¿Y si fuera un superhéroe quién serías y por qué?
¿Y si fuera un animal…?
¿Y si fuera un
6. IMAGINAR QUE SOMOS…
Les damos el objeto o personaje que tienen que ser y configurar a partir de cómo son ellos, deberán dar los mayores detalles posibles y definirse. Digamos que van a hacer un anuncio donde tienen que venderse tal como son, por dentro y por fuera.
Un coche, deberemos describir con detalle cómo somos, por fuera y por dentro y decir sus características. Si somos un deportivo, un todoterreno, incluso pueden poner marcas, color, brillo tipo de ruedas…
Un superhéroe, qué súperpoder o súperpoderes tendrías…
7. ¿PARA QUÉ SIRVE?
En un minuto. Le decimos un objeto, lo presentan en su mente y tienen que escribir en un papel para qué podría servirles. Todo vale. Ejemplo: una flecha, para cazar, para tocar el violín, para recoger manzanas del suelo para rascarse los pies, de calzador… Aquí participan todos a la vez. Lo hacemos varias veces y con distintos objetos.
En esta ocasión la presión aumenta. Uno de ellos sale delante de todos y se le ofrece un objeto sorpresa. Esta vez lo puede ver y manipular. Tiene 60 segundos para decir el mayor número de utilidades. Luego va saliendo el resto.
En el centro se pone una caja con todo objetos sorpresa. A la orden cada uno coge un objeto y en la hoja apuntan sus respuestas. Cuando suena el silbato pasamos el objeto y el papel al de al lado y añadimos lo que se nos ocurra del nuevo objeto que nos han pasado. Podemos seguir pasando hasta el final o parar cuando nos parezca oportuno y que comparen las respuestas que han añadido sus compañeros.
8. EXPLICACIÓN DE UN DIBUJO GEOMÉTRICO.
Una persona ve un dibujo geométrico y tiene que describirlo de tal forma que sus compañeros dibujen lo mismo que está describiendo. Deberá dar detalles como posicionamiento, tamaño, figuras geométricas…
9. “CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE”
Resulta que nos hemos quedado sin algo muy importante y como ya no está tenemos que inventar o buscar alguna solución que supla eso que tanto necesitamos.
Condiciones: sólo pueden utilizar para su nuevo invento-solución cosas que hay en la habitación donde se encuentran. Ejemplo de cosas que faltan: Gafas de sol, bolígrafo, goma de borrar, colchoneta, balón…
10. NOS PONEMOS EN SITUACIÓN.
“Habitación 4x4”
Tenemos que vivir en una habitación de 4x4 metros durante 4 días. Lo único que disponemos es de comida y agua. ¿qué cinco cosas no te podrían faltar?
“Isla Desierta”.
¿Qué diez cosas te llevarías a una isla desierta para vivir durante una o dos semanas?
Podéis poner todas las situaciones que se os ocurran, cuanto más inverosímiles mejor.
11. INVENTAMOS HISTORIAS.
Se reparte por grupos un comienzo de una historia muy cotidiana sin nada de creatividad, deben terminarla en el tiempo que se les de. Cuanto más divertida e imaginativa sea mejor. Luego se leen las aportaciones.
12. CAMBIANDO LA LETRA
Por grupos. Se pone una estrofa de una canción que conocen todos animada y divertida. Tienen que ponerle su propia letra. Luego la cantarán.
13.¿QUIÉN SOY?
Esta actividad puede realizarse dibujando, expresándose oralmente o por mímica. De las tres formas es muy divertido. Se puede competir por equipos, o participar todos juntos. Si se compite por grupos, será el equipo contrario quien elija la palabra que el oponente tendrá que dar a conocer a su equipo.
Podéis usar diferentes categorías, estas se dirían antes de la presentación del objeto (“Pertenece a la categoría de…” ) profesiones, deportes, acciones, anuncios de televisión, películas…
14.CANTAMOS
Dos grupos, competición.
Se ofrece una misma palabra a ambos grupos y tendrán un tiempo para encontrar canciones que contengan esa palabra, cuantas más mejor. Pero no sólo eso porque, una vez que las apunten y cuando llegue el turno, deberán cantar todos el trozo donde aparece la palabra.
Ponemos canciones y las paramos, cada equipo tiene su turno, si cuando para la canción saben continuarla cantando se llevan el punto, si no hay rebote y si el equipo contrario la sigue se lleva el punto.
15.¿QUÉ PASARÍA SI…?
Vamos a pensar en el mundo en el que nos movemos y vamos a preguntar cosas extrañas, cuanto más raras mejor. ¿Qué pasaría si pudiéramos escuchar lo que piensan los otros? ¿Qué pasaría si pudiera teletransportarme?...
Otra forma de jugar es darles las situaciones sobre las que tienen que pensar y responder.
¿Qué pasaría si no tuviéramos luz durante 24h?¿En qué te afectaría?... Todo lo que se nos ocurra.
16.CIERRA LOS OJOS.
Con música relajada de fondo. Tiempo de silencio. Tienen que imaginar el lugar más maravilloso al que llevarían a una persona muy muy especial. Tendrán que prestar especial atención a todos los detalles que ven, paisaje, animales, edificios, cielo, agua…y fijarlos porque posteriormente tendrán que describirlo por escrito.
17. ¿QUÉ VES?
Estudio de una imagen:
- Les pedimos que hagan preguntas sobre la imagen, todas las que se les ocurran. Deberán fijarse bien en los detalles. ¿qué estará mirando, pensando? ¿Por qué tiene ese objeto…?
- Ahora les pediremos que respondan a unas preguntas sobre la imagen, una vez analizada. Las ponemos en común observando la gran diversidad de respuestas e interpretaciones que hacemos de una misma imagen.
En grupo. Se ponen siete u ocho imágenes y deben escoger con la que más se identifican. Una vez escogida acudirán a ella. Seguramente haya más compañeros que coincidan en su elección, no obstante, ahora es el momento de hacer un análisis detallado de la imagen. ¿Qué quiere trasmitir? ¿Qué vemos? ¿Qué imaginamos? Todo queda por escrito y luego se hace una exposición.
18. ADIVINA
Cada participante tiene una bolsita donde en su interior hay una palabra o un objeto. Deben escribir cinco pistas y con celo y pegarlas fuera de la bolsa. Luego se colgarán todas las bolsas en cadena donde todo el mundo pueda leer los papeles que han escrito sus compañeros. Cada bolsa tiene un número y cada participante una tabla de registro donde deberá ir apuntando los objetos que cree que hay en cada una de las bolsas.
Esta actividad se puede hacer también describiendo el objeto en cinco o seis líneas.
19. MARIONETAS
Las marionetas dan muchísimo juego. Entre otras actividades podéis realizar las siguientes:
En grupo grande. Se ponen en le centro un grupo de marionetas. En silencio durante 5 minutos tienen que inventarse su historia en la cabeza mientras las observan.
Por pequeños grupos. Reparto marionetas variadas. Tienen que inventar una historia e interpretarla.
20. SCATTERGORIES.
El scattergories es un juego de mesa que se juega en grupo o familia que requiere cierta imaginación y pensar rápidamente.
Hay diferentes apartados-categorías (marcas, comida, países, colores, animales, deportes...), se dice una letra y hay que ir rellenando cada apartado con una palabra que comience por esa letra en un minuto.
Una vez completado el minuto se ponen en común las respuestas. Las que son originales, nadie las repite y son válidas, puntúan 10 las que se han repetido y son válidas 5 puntos y las que son inválidas o no hay respuesta 0 puntos. En las columnas se puede poner lo que desees.
1. LA HISTORIA EN CADENA.
Repartimos un elemento, el que queramos, por participante. Por ejemplo, un castillo, un caballo, una flecha, un río, una tormenta, estrellas, un zombi… ¡Imaginación al poder!. Llega el momento de inventar la Historia, quien dirige la sesión la comienza y el resto de participantes tendrán que ir completándola en cadena sabiendo que en su intervención deberá emplear el elemento que le ha tocado.
2. LA HISTORIA INCREÍBLE.
En pocas líneas contar una situación de lo más absurda e increíble que podamos vivir ahora mismo. Luego se leen.
3. LA FRASE INFINITA.
Se ofrece una frase, por ejemplo “La ardilla del pino salta y come avellanas todas las mañanas”. Esas palabras tienen que mantenerse fijas y cada participante deberá incluir entre alguna de ellas alguna palabra más. La única norma es que lo que vaya a introducir tiene que estar en contacto con una de las palabras de la frase. La frase podría evoluacionar de la siguiente forma “La increíble ardilla roja y amarilla del pino frondoso y verde salta por las ramas y come cantidad de avellanas duras como piedras todas las bonitas mañanas”. Se puede hacer en individual y luego leer, en parejas, en pequeño grupo… como se desee.
4. ME COMPARO.
“Soy como… porque…” Así empieza este juego. Vamos a compararnos y a decir por qué.
-Pensando en un animal. “Soy como una ardilla voladora que salta sin miedo y cuando planea cae lenta, segura y firme”
-Pensando en un deporte.
-Pensando en una fruta.
-Pensando en un superhéroe.
-Pensando en un vehículo.
Todo lo que se os ocurra.
5. “Y SI FUERA…”.
Un juego muy parecido al anterior, pero completando…
¿Y si fuera un superhéroe quién serías y por qué?
¿Y si fuera un animal…?
¿Y si fuera un
6. IMAGINAR QUE SOMOS…
Les damos el objeto o personaje que tienen que ser y configurar a partir de cómo son ellos, deberán dar los mayores detalles posibles y definirse. Digamos que van a hacer un anuncio donde tienen que venderse tal como son, por dentro y por fuera.
Un coche, deberemos describir con detalle cómo somos, por fuera y por dentro y decir sus características. Si somos un deportivo, un todoterreno, incluso pueden poner marcas, color, brillo tipo de ruedas…
Un superhéroe, qué súperpoder o súperpoderes tendrías…
7. ¿PARA QUÉ SIRVE?
En un minuto. Le decimos un objeto, lo presentan en su mente y tienen que escribir en un papel para qué podría servirles. Todo vale. Ejemplo: una flecha, para cazar, para tocar el violín, para recoger manzanas del suelo para rascarse los pies, de calzador… Aquí participan todos a la vez. Lo hacemos varias veces y con distintos objetos.
En esta ocasión la presión aumenta. Uno de ellos sale delante de todos y se le ofrece un objeto sorpresa. Esta vez lo puede ver y manipular. Tiene 60 segundos para decir el mayor número de utilidades. Luego va saliendo el resto.
En el centro se pone una caja con todo objetos sorpresa. A la orden cada uno coge un objeto y en la hoja apuntan sus respuestas. Cuando suena el silbato pasamos el objeto y el papel al de al lado y añadimos lo que se nos ocurra del nuevo objeto que nos han pasado. Podemos seguir pasando hasta el final o parar cuando nos parezca oportuno y que comparen las respuestas que han añadido sus compañeros.
8. EXPLICACIÓN DE UN DIBUJO GEOMÉTRICO.
Una persona ve un dibujo geométrico y tiene que describirlo de tal forma que sus compañeros dibujen lo mismo que está describiendo. Deberá dar detalles como posicionamiento, tamaño, figuras geométricas…
9. “CUESTIÓN DE VIDA O MUERTE”
Resulta que nos hemos quedado sin algo muy importante y como ya no está tenemos que inventar o buscar alguna solución que supla eso que tanto necesitamos.
Condiciones: sólo pueden utilizar para su nuevo invento-solución cosas que hay en la habitación donde se encuentran. Ejemplo de cosas que faltan: Gafas de sol, bolígrafo, goma de borrar, colchoneta, balón…
10. NOS PONEMOS EN SITUACIÓN.
“Habitación 4x4”
Tenemos que vivir en una habitación de 4x4 metros durante 4 días. Lo único que disponemos es de comida y agua. ¿qué cinco cosas no te podrían faltar?
“Isla Desierta”.
¿Qué diez cosas te llevarías a una isla desierta para vivir durante una o dos semanas?
Podéis poner todas las situaciones que se os ocurran, cuanto más inverosímiles mejor.
11. INVENTAMOS HISTORIAS.
Se reparte por grupos un comienzo de una historia muy cotidiana sin nada de creatividad, deben terminarla en el tiempo que se les de. Cuanto más divertida e imaginativa sea mejor. Luego se leen las aportaciones.
12. CAMBIANDO LA LETRA
Por grupos. Se pone una estrofa de una canción que conocen todos animada y divertida. Tienen que ponerle su propia letra. Luego la cantarán.
13.¿QUIÉN SOY?
Esta actividad puede realizarse dibujando, expresándose oralmente o por mímica. De las tres formas es muy divertido. Se puede competir por equipos, o participar todos juntos. Si se compite por grupos, será el equipo contrario quien elija la palabra que el oponente tendrá que dar a conocer a su equipo.
Podéis usar diferentes categorías, estas se dirían antes de la presentación del objeto (“Pertenece a la categoría de…” ) profesiones, deportes, acciones, anuncios de televisión, películas…
14.CANTAMOS
Dos grupos, competición.
Se ofrece una misma palabra a ambos grupos y tendrán un tiempo para encontrar canciones que contengan esa palabra, cuantas más mejor. Pero no sólo eso porque, una vez que las apunten y cuando llegue el turno, deberán cantar todos el trozo donde aparece la palabra.
Ponemos canciones y las paramos, cada equipo tiene su turno, si cuando para la canción saben continuarla cantando se llevan el punto, si no hay rebote y si el equipo contrario la sigue se lleva el punto.
15.¿QUÉ PASARÍA SI…?
Vamos a pensar en el mundo en el que nos movemos y vamos a preguntar cosas extrañas, cuanto más raras mejor. ¿Qué pasaría si pudiéramos escuchar lo que piensan los otros? ¿Qué pasaría si pudiera teletransportarme?...
Otra forma de jugar es darles las situaciones sobre las que tienen que pensar y responder.
¿Qué pasaría si no tuviéramos luz durante 24h?¿En qué te afectaría?... Todo lo que se nos ocurra.
16.CIERRA LOS OJOS.
Con música relajada de fondo. Tiempo de silencio. Tienen que imaginar el lugar más maravilloso al que llevarían a una persona muy muy especial. Tendrán que prestar especial atención a todos los detalles que ven, paisaje, animales, edificios, cielo, agua…y fijarlos porque posteriormente tendrán que describirlo por escrito.
17. ¿QUÉ VES?
Estudio de una imagen:
- Les pedimos que hagan preguntas sobre la imagen, todas las que se les ocurran. Deberán fijarse bien en los detalles. ¿qué estará mirando, pensando? ¿Por qué tiene ese objeto…?
- Ahora les pediremos que respondan a unas preguntas sobre la imagen, una vez analizada. Las ponemos en común observando la gran diversidad de respuestas e interpretaciones que hacemos de una misma imagen.
En grupo. Se ponen siete u ocho imágenes y deben escoger con la que más se identifican. Una vez escogida acudirán a ella. Seguramente haya más compañeros que coincidan en su elección, no obstante, ahora es el momento de hacer un análisis detallado de la imagen. ¿Qué quiere trasmitir? ¿Qué vemos? ¿Qué imaginamos? Todo queda por escrito y luego se hace una exposición.
18. ADIVINA
Cada participante tiene una bolsita donde en su interior hay una palabra o un objeto. Deben escribir cinco pistas y con celo y pegarlas fuera de la bolsa. Luego se colgarán todas las bolsas en cadena donde todo el mundo pueda leer los papeles que han escrito sus compañeros. Cada bolsa tiene un número y cada participante una tabla de registro donde deberá ir apuntando los objetos que cree que hay en cada una de las bolsas.
Esta actividad se puede hacer también describiendo el objeto en cinco o seis líneas.
19. MARIONETAS
Las marionetas dan muchísimo juego. Entre otras actividades podéis realizar las siguientes:
En grupo grande. Se ponen en le centro un grupo de marionetas. En silencio durante 5 minutos tienen que inventarse su historia en la cabeza mientras las observan.
Por pequeños grupos. Reparto marionetas variadas. Tienen que inventar una historia e interpretarla.
20. SCATTERGORIES.
El scattergories es un juego de mesa que se juega en grupo o familia que requiere cierta imaginación y pensar rápidamente.
Hay diferentes apartados-categorías (marcas, comida, países, colores, animales, deportes...), se dice una letra y hay que ir rellenando cada apartado con una palabra que comience por esa letra en un minuto.
Una vez completado el minuto se ponen en común las respuestas. Las que son originales, nadie las repite y son válidas, puntúan 10 las que se han repetido y son válidas 5 puntos y las que son inválidas o no hay respuesta 0 puntos. En las columnas se puede poner lo que desees.
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